トリガー



沢山ありますが、はっきり言って全て覚える必要はありません。
必要なトリガーだけを覚えておくだけで十分です。

私に数学的トリガーは解説出来ないです・・・
故に間違っている可能性が十分あるのでご注意を。
結構やっつけです。



====================
 Abs
====================
その引数の絶対値を計算する





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
Abs(1)
――――――――――――――――――――――――――――――
絶対値とは、正負に関係ない数の大きさを示します。
Abs(+1) = 1
Abs(-1) = 1
と、なります。








====================
 Acos
====================
指定された引数のArccosine(ラジアンで)を計算する





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
ACos(1)
――――――――――――――――――――――――――――――
値を1のArccosineにセットする、それはおよそ0.0である。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Alive
====================
生死確認をする





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Alive
――――――――――――――――――――――――――――――
生きていて闘う事が出来る場合は Alive = 1
KOされた場合は Alive = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type ChangeState
Trigger1 = Alive = 0
Value = 1000
KOされた場合、ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――
ちなみに"Trigger1 = !Alive"でも"Trigger1 = Alive = 0"と同じ意味になります。







====================
 Anim
====================
現在のアニメ番号を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Anim
――――――――――――――――――――――――――――――
Action Numberを返す。
返る値はAirで設定した"Begin Action"のNoです。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type ChangeState
Trigger1 = Anim = 1000
Value = 1000
Animが1000番の時、ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 AnimElem
====================
現在のアニメ番号の位置





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
AnimElem = *,(**) 0
(**)には、>=,<=,=,!=,>,<が使用される
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
Trigger1 = AnimElem = 1;今のアニメ番号の位置が1枚目の時
Trigger2 = AnimElem = 3,>= 0;今のアニメ番号の位置が3枚目の0フレーム以上のとき
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 AnimElemNo
====================
現在のアニメの位置から何フレーム前後





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
AnimElemNo(*) = **
*にはアニメの1フレーム目から何フレーム前後かを入れる。
-1Fなら(1)、+1Fなら(-1)
**は何番目のアニメかを指定する。

AnimElemNo(0) = 1の場合
Trigger1 = AnimElem = 1,>=0 && AnimElem = 2,<0
と同じ意味になる。
AnimElemNo(1) = 1の場合
Trigger1 = AnimElem = 1,>=1 && AnimElem = 2,<1
と同じ意味になる。
――――――――――――――――――――――――――――――
文章だととても分かりくいので、実際に使って覚えたほうがいいです。
説明が下手で申し訳ありません…。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 AnimElemTime
====================
現在のアニメの位置までの時間





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
AnimElemTime(20)
――――――――――――――――――――――――――――――
AnimElemTime(20)
と言う場合、
AnimElem = 20が現在のアニメの場合、それまでのフレーム数を返す。
AnimElem <= 19であれば正の値で、過ぎた後であれば負の値で表示される。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 AnimExist
====================
指定したアニメが存在するかどうか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
AnimExist(1000)
――――――――――――――――――――――――――――――
指定したアニメがairに登録されている場合、= 1を返し、
存在しない場合は = 0を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = AnimExist(5300) = 1
Value = 5300
Time = 0で気絶アニメの5300が存在する場合、ChangeAnimさせる。
主に特殊やられなどに使用します。
――――――――――――――――――――――――――――――
投げなどで相手を特殊やられアニメにしたい場合は、SelfAnimExistを
使ったほうがいいです。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 AnimTime
====================
アニメが一周するまでの時間





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
AnimTime
――――――――――――――――――――――――――――――
アニメの一周するまでの時間が返る。
アニメが一周するまで10フレームだとすると、Time = 0 で-10が返り、
1フレームごとに減少する。0より大きい正の数にはならない。
ただしアニメがループしない場合(airのフレーム数に"-1"がある)は、
0から1フレームに1ずつ増加していく。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0
Ctrl = 1
アニメが終了したら、ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Asin
====================
指定された引数のArcsine(ラジアンで)を計算する





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
ASin(1)
――――――――――――――――――――――――――――――
値を1のArcsineにセットする、それはおよそπ/2である。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 ATan
====================
指定された引数のArctangent(ラジアンで)を計算する





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
ATan(1)
――――――――――――――――――――――――――――――
値を1のArctangentにセットする、それはおよそπ/4である。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 AuthorName
====================
プレイヤーキャラの製作者名





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
AuthorName = "***"
"!="はバグなのか認識されない。なので
!AuthorName = "***"とする事。
――――――――――――――――――――――――――――――
プレイヤーキャラの製作者(Defファイルに記述されている)
を真偽で返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = AuthorName = "***"
Trigger1 = Name = "Suika"
Value = 5910
Time = 0で、このキャラクターの製作者が***であり、
このキャラクターの名前がSuikaであった場合、、ChangeAnimさせる。
主に特殊やられなどに使用します。
――――――――――――――――――――――――――――――
自分を調べる、という点に注意。
相手を調べるには、Enemy(0),AuthorName = "***"という様に
記述するといいです。相手が二人の時、二人目を調べるには、
Enemy(1),AuthorName = "***"という様に記述するといいです。
二人目を調べる場合、NumEnemyトリガーで相手が二人いることを
必ず確認してください。(確認しないとWarningが出ます)
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 BackEdgeBodyDist
====================
自分に対して後方の画面端までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
BackEdgeBodyDist (**) 50
(**)には、>=,<=,=,!=,>,<が使用される
――――――――――――――――――――――――――――――
後方の画面端までの距離が返る。
Widthの後方部分の距離までで、floatである。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = BackEdgeBodyDist <= 50
Value = 0
Ctrl = 1
自分の画面端に対しての後方の距離が、50以下になった場合、
ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 BackEdgeDist
====================
自分に対して後方の画面端までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
BackEdgeDist (**) 50
(**)には、>=,<=,=,!=,>,<が使用される
――――――――――――――――――――――――――――――
後方の画面端までの距離が返る。
軸の中心からの距離までで、floatである。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = BackEdgeDist <= 50
Value = 0
Ctrl = 1
自分の軸の後方画面端に対しての距離が、50以下になった場合、
ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 CanRecover
====================
受身が可能かどうか





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
CanRecover
――――――――――――――――――――――――――――――
受身が可能かどうか調べる
可能であれば1
不可能であれば0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = CanRecover
Trigger1 = Command = "recovery"
Value = 5200
受身が可能な状態で、Command = "recovery"を入力した場合、
5200へChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Ceil
====================
切り上げ





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
Ceil(***)
――――――――――――――――――――――――――――――
切り上げの数値が入る。
戻り値の形式はint
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = Time = 0
var(0) = Ceil(FrontEdgeDist)
この場合、"FrontEdgeDist = 120.5"だとすると、
var(0) = 121となる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Command
====================
コマンドが押されたか調べる
このトリガーは必ずしも正確ではない





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
Command = [oper] "***"
[oper]には
"="または"!="
"***"には、cmdで登録してある名前を使う。
――――――――――――――――――――――――――――――
指定したコマンドが押された場合、= 1を返し、
押されていない場合は = 0を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = Pos Y < -40 && Vel Y > 0
Trigger1 = Command = "recovery"
Value = 5200
自身の高さが-40より高く、速度が下方向の場合、
Command = "recovery"が押されたのであれば、
5200へChangeStateされる。
――――――――――――――――――――――――――――――
cmdに存在しないコマンドを指定した場合、MUGENが強制終了されたりします。
相手のキャラを巻き込む場合(投げなど)は、AuthorNameなどを使用して、
エラーを起こさないように注意しましょう。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Const (*)
====================
Cnsを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
Const(*)
(*)には、以下の文字が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
[Data]グループ
Data.Life:ライフ(int)
Data.Attack:攻撃力(int)
Data.Defence:防御力(int)
Data.Fall.Defence_Mul:fall時に増加する防御力の係数(float)
Data.LieDown.Time:倒れこむ時間(int)
Data.AirJuggle:juggleの数(int)
Data.PparkNo:スパークno(int)
Data.Guard.SparkNo:ガードスパークno(int)
Data.KO.Echo:ko時エコーするか否か(int)
Data.IntPersistIndex:持ち越しvarの最初のvar(int)
Data.FloatPersistIndex:持ち越しfvarの最初のfvar(int)

[Size]グループ
Size.XScale:Xの伸縮率(float)
Size.YScale:Yの伸縮率(float)
Size.Ground.Back:キャラの地上時後方押し返し距離(int)
Size.Ground.Front:キャラの地上時前方押し返し距離(int)
Size.Air.Back:キャラの空中時後方押し返し距離(int)
Size.Air.Front:キャラの空中時前押し返し距離(int)
Size.Height:キャラ高さ(int)
Size.Attack.Dist:相手がガードモーションに入る距離(int)
Size.Proj.Attack.Dist相手がガードモーションに入る距離(int)
Size.Proj.DoScale:Projectileがスケールに影響を受けるか(int)
Size.Head.Pos.X:頭のポジションX(int)
Size.Head.Pos.Y:頭のポジションY(int)
Size.Mid.Pos.X:体のポジションX(int)
Size.Mid.Pos.Y:体のポジションY(int)
Size.ShadowOffset:影をずらす距離(int)
Size.Draw.Offset.X:キャラの描き始めの距離X(中心より)(int)
Size.Draw.Offset.Y:キャラの描き始めの距離Y(中心より)(int)

[Velocity]グループ
Velocity.Walk.Fwd.X:前に歩く速度(float)
Velocity.Walk.Back.X:後ろに歩く速度(float)
Velocity.Run.Fwd.X:前に走る速度x(float)
Velocity.Run.Fwd.Y:前に走る速度y(float)
Velocity.Run.Back.X:後ろに走る速度x(float)
Velocity.Run.Back.Y:後ろに走る速度y(float)
Velocity.Jump.Y:ジャンプの高さ(float)
Velocity.Jump.Neu.X:通常ジャンプの速度x(float)
Velocity.Jump.Back.X:後方ジャンプの速度x(float)
Velocity.Jump.Fwd.X:前方ジャンプの速度x(float)
Velocity.RunJump.Back.X:ダッシュ後方ジャンプの速度x(float)
Velocity.RunJump.Fwd.X:ダッシュ前方ジャンプの速度x(float)
Velocity.AirJump.Y:空中ジャンプの速度y(float)
Velocity.AirJump.Neu.X:空中ニュートラルジャンプの速度x(float)
Velocity.AirJump.Back.X:空中後方ジャンプの速度x(float)
Velocity.AirJump.Fwd.X:空中前方ジャンプの速度y(float)

[Movement]グループ
MoveMent.AirJump.Num:空中ジャンプの回数(int)
MoveMent.AirJump.Height:空中ジャンプ時の高さ(int)
MoveMent.YAccel:重力(float)
MoveMent.Stand.Friction:立ち状態にかかる摩擦(float)
MoveMent.Crouch.Friction:しゃがみ状態にかかる摩擦(float)

――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = Time = 0
var(0) = EnemyNear,Const(Size.Mid.Pos.Y)
自分に近い相手の、体の中心座標をvar(0)にセットする。
(注:相手のSize.Mid.Pos.Yの設定が適当だと、その適当な値が入ります)
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Cos
====================
指定された引数(ラジアンで)のコサインを計算する





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
Value = Cos(0)
――――――――――――――――――――――――――――――
値を0のコサインにセットする、それはおよそ1.0である。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Ctrl
====================
キー操作でコントロールできるかどうか





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
Ctrl
――――――――――――――――――――――――――――――
キー操作によるコントロールが可能かどうか調べる。
可能であれば = 1
不可能であれば = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = Command = "recovery"
Value = 5200
コントロールが可能な状態で、Command = "recovery"を入力した場合、
5200へChangeStateさせる。

[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = !Ctrl
Trigger1 = Command = "burst"
Value = 1000
コントロールが不可能な状態で、Command = "burst"を入力した場合、
1000へChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 DrawGame
====================
ドローゲームかどうか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
DrawGame
――――――――――――――――――――――――――――――
ドローゲームであれば = 1、違う場合は = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = DrawGame
Value = 2000
ドローゲームだった場合、2000にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 E
====================
自然対数の底(2.718282)





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
E
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Exp
====================
Eの*乗を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
E(*)
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Facing
====================
向いている方向





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Facing
――――――――――――――――――――――――――――――
右向きなら1、左向きなら-1
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = Time = 0 Trigger1 = Facing = -1
Value = 2000
Time = 0で左向きの場合、State = 2000に移動する。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Floor
====================
切り下げ





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
Floor(***)
――――――――――――――――――――――――――――――
切り下げの数値が入る。
戻り値の形式はint
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = Time = 0
var(0) = Floor(FrontEdgeDist)
この場合、"FrontEdgeDist = 120.5"だとすると、
var(0) = 120となる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 FrontEdgeBodyDist
====================
自分に対して前方の画面端までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
FrontEdgeBodyDist (**) 50
(**)には、>=,<=,=,!=,>,<が使用される
――――――――――――――――――――――――――――――
前方の画面端までの距離が返る。
Widthの後方部分の距離までで、floatである。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= 50
Value = 0
Ctrl = 1
自分の画面端に対しての前方の距離が、50以下になった場合、
ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 FrontEdgeDist
====================
自分に対して前方の画面端までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
FrontEdgeDist (**) 50
(**)には、>=,<=,=,!=,>,<が使用される
――――――――――――――――――――――――――――――
前方の画面端までの距離が返る。
軸の中心からの距離までで、floatである。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = FrontEdgeDist <= 50
Value = 0
Ctrl = 1
自分の軸の前方画面端に対しての距離が、50以下になった場合、
ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 FVar
====================
FVar(*)の値を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
FVar(*)
(*)には、0〜39の値
――――――――――――――――――――――――――――――
fvar(*)の値を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = FVar(0) >= 12.5
Value = 0
Ctrl = 1
FVar(0)の値が、12.5以上になった場合、
ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 GameTime
====================
GameTimeの値を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
GameTime
――――――――――――――――――――――――――――――
最初の対戦が始まってからの時間を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State -2]
Type = PalFX
Trigger1 = GameTime%10 = 0
Time = 10
SinAdd = 128,0,0,20
GameTimeの10フレーム毎ごとに、PalFXを適用させる。
――――――――――――――――――――――――――――――
最初の対戦からの時間になるので、一度対戦が終わっても
リセットされることはありません。
また、当然ながら、SuperPauseなどの影響は受けません。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 GetHitVar(*)
====================
自分が食らった相手のHitDefの内容を調べる。





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
GetHitVar(*)
(*)には、以下の文字が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
XVelAdd:移動加算速度X(float)
YVelAdd:移動加算速度Y(float)
Type: 0:None、1:High、2:Low、3:Trip (ただし地上で受けた状態のみ)(int)
AnimType: 0:Light、1:Medium、2:Hard、3:Back、4:Up、5:Diag-Up(int)

Damage:ダメージ(int)
HitCount:ヒット数(int)
FallCount:フォールするか?(int)
HitShakeTime:ゆれる時間(int)
HitTime:hit後動けなくなる時間(int)
SlideTime:スライドする時間(int)
CtrlTime:ガードhit後動けない時間(int)
RecoverTime:リカバリー不能時間(int)
Xoff:SnapのX(不明)
Yoff:SnapのY(不明)
Zoff:SnapのZ(不明)
XVel:移動速度X(float)
YVel:移動速度Y(float)
YAccel:重力(float)
ChainID:最後にHitされたChainID(int)
Guarded:最後にHitされた攻撃をガードした(int)

Fall:落ちる(int)
Fall.Damage:地面に倒れた時のダメージ(int)
Fall.XVel:落ちる速度X(float)
Fall.YVel:落ちる速度Y(float)
Fall.Recover:Fallより自然復帰するか(int)
Fall.RecoverTime:Fallより自然復帰する時間(int)
Fall.Kill:Fall.Damageで死ぬか(int)
Fall.EnvShake.Time:fallでゆれる時間(int)
Fall.EnvShake.Freq:(float)
Fall.EnvShake.Ampl:(int)
Fall.EnvShake.Phase:(float)

――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = GetHitVar(HitTime) = 1
Value = 10000
相手の攻撃を食らい、HitTime = 1になった時、
10000にChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 HitCount
====================
現在のState内でのHit数を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
HitCount
――――――――――――――――――――――――――――――
現在のState内でのHit数を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = HitCount = 3
Value = 1100
現在のState内で、3ヒットした場合、
ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――
ChangeStateするとリセットされます。
[StateDef]直下に"HitCountPersist = 1"を記述する事で
ChangeStateした場合も引き継げます。
また、MoveHitのみで計算されます。MoveGuardedでは加算されません。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 HitDefAttr(*,***)
====================
現在予約されているHitdefの属性を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
HitDefttr = *,**

*には

S:立ち
C:しゃがみ
A:空中

**には

N:ノーマル(通常攻撃)
S:スーパー(必殺技攻撃)
H:ハイパー(超必殺技攻撃)

A:打撃属性
T:投げ属性
P:飛び道具属性

以上を組み合わせた文字が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
真なら = 1、偽なら = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = PlaySnd
Trigger1 = HitDefAttr = S,SA
Value = S1,10
現在予約されているHitDefが、立ちで必殺技打撃属性だった場合、
音声を再生する。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 HitFall
====================
自分が攻撃を受けたとき、Fall(地面まで達するとダウンする)状態かどうか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
HitFall
――――――――――――――――――――――――――――――
Fallなら = 1 違うのであれば = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = HitFall = 1
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 5050
アニメが終了した時、Fall状態だった場合、
5050にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
Commonで使われています。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 HitOver
====================
自分が攻撃を受けたとき、HitTimeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
HitOver
――――――――――――――――――――――――――――――
HitTime <= 0であれば、HitOver = 1を返す。
HitTime > 0であれば、HitOver = 0を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = HitOver = 1
Value = 0
Ctrl = 1
HitTimeが<=0である場合、0にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
Commonで使われています。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 HitPauseTime
====================
自分の攻撃が当たった時、PauseTimeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
HitPauseTime
――――――――――――――――――――――――――――――
HitPauseTimeを返す。
1フレーム毎に-1され、0になるとヒットポーズが解除される。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = HitPauseTime = 0
Value = 1100

自分のHitDefによるPauseTimeが= 0になった場合、1100へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 HitShakeOver
====================
自分が攻撃を受けたとき、HitShakeTimeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
HitShakeOver
――――――――――――――――――――――――――――――
HitShakeTime <= 0ならば、= 1
HitShakeTime > 0ならば、= 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = HitShakeOver = 1
Value = 0
相手のHitDefによるPauseTimeが= 0になった場合、0へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 HitVel
====================
自分が攻撃を受けたとき、HitVelを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
HitVel *
*には X か Y が入る
――――――――――――――――――――――――――――――
HitVel X ならば、xの速度
HitVel Y ならば、yの速度
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = HitVel Y > 0
Value = 5050
HitdefによるY速度が、下方向の場合、5050にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 ID
====================
IDを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
ID
――――――――――――――――――――――――――――――
1Pに32,2Pに33が割り当てられ、次から出現した順番に、
34,35,36〜と値が割り当てられる。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = NumTarget
Trigger1 = Target,ID(32)
var(1) = 10
ターゲットが存在するとき、ターゲットIDが32なら、
var(1)に10をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――
IDの値はmugen.cfgのHelperMaxの値に依存します。HelperMaxの値を56に変更したとすると
1Pに56,2Pに57というように、IDが変更されるので注意してください。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 IfElse
====================
もし〜ならば





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
IfElse(***,a,b)
――――――――――――――――――――――――――――――
***には、判定文。判定文が真ならば、aへ
判定が偽ならばbになる。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = IfElse(Alive,5120,5150)
AnimTime = 0の時、生きている場合、5120へ(起き上がり)
それ以外の場合は、5150へ(KOステート)
――――――――――――――――――――――――――――――
カッコでくくるのを忘れずに。256文字を超えるとMUGEN側に弾かれます。長い場合は注意。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 InGuardDist
====================
相手のAttack.Distの範囲かを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
InGuardDist
――――――――――――――――――――――――――――――
相手のAttack.Distの範囲ならば = 1
そうでなければ = 0。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = InGuardDist
Value = 120
相手のAttack.Distの範囲ならば
120へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
Commonで使われています。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 IsHelper
====================
自分がヘルパーかどうかを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
IsHelper(**)
**にはIDが入る。省略した場合は、全て。
――――――――――――――――――――――――――――――
ヘルパーであるならば = 1
違うのであれば = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = DestroySelf
Trigger1 = IsHelper
ヘルパーであるなら消える。

[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = IsHelper(2000)
Value = 2000
Time = 0の時、IDが2000のヘルパーであれば、アニメを2000にする。
――――――――――――――――――――――――――――――
上記のDestroySelfコントローラーを[StateDef 0]に記述しておくと、
ヘルパー化けが起きた時、大抵は勝手に消えてくれます。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 IsHomeTeam
====================
IsHomeTeamを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
IsHomeTeam
――――――――――――――――――――――――――――――
アーケードモードでは

1P側 = 0
2P側 = 1

VSモード、チームモード、チームVS、
サバイバル、Watchモード、トレーニングモードでは

1P側 = 1
2P側 = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
アーケードモードだけ、返す値が逆という変なTrigger








====================
 Life
====================
Lifeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Life
――――――――――――――――――――――――――――――
Lifeの値がそのまま返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = Life <= 300
Value = 790
Lifeが300以下であれば、790へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 LifeMax
====================
LifeMaxを調べる
WinMUGEN以降専用




――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
LifeMax
――――――――――――――――――――――――――――――
[Data]で設定したLifeのMAX値が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = LifeMax = Life
var(0) = 1
現在のLifeがLifeMAXであるときに、var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Log
====================
aとbの2つの引数をとる。そして、bのbase-aとした対数を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
Log(exp1,exp2)
――――――――――――――――――――――――――――――
exp1
対数のベースを与えている表式。正になければならない。
exp2
対数をとる値を与えている表式。正でなければならない。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Ln
====================
その引数の自然な対数を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
ln(exprn)
――――――――――――――――――――――――――――――
exprn
自然な対数を計算する(浮動小数点表記な)表式。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Lose
====================
Loseの状態を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Lose = 1
負け

LoseKO = 1
KOで負け

LoseTime = 1
Timeoverで負け

――――――――――――――――――――――――――――――
真なら = 1。偽なら = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = LoseTime = 1
Value = 170
タイムオーバーで負けた場合、170へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 MatchNo
====================
試合数を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
MatchNo
――――――――――――――――――――――――――――――
試合数を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = MatchNo = 2
Value = 1000
試合数が2回目であれば、1000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
通常1試合(ラウンドではない)ごとに1増える。
コンテニューを行った場合でも1増える。
ニューゲームを開始することで1に戻る。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 MatchOver
====================
試合が決着したか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
MatchOver
――――――――――――――――――――――――――――――
決着がついたのならば、= 1 まだ次のラウンドがあるのならば、= 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = MatchOver = 1
Value = 1000
決着がついたのであれば、1000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
勝利メッセージ等の表示に使われているようです。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 MoveContact
====================
攻撃が相手に触れたか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
MoveContact
――――――――――――――――――――――――――――――
攻撃がヒットガード問わず当たったのであれば、
数値が一フレーム毎に加算される。当たっていない場合は = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = MoveContact = [1,6]
Trigger1 = Command = "スペルカード"
Value = 3000
攻撃がヒットガード問わず当たった時、5フレーム以内に
Command="スペルカード"が入力された場合、
3000へChangeStateする。

[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = !MoveContact
Trigger1 = Command = "スペルカード"
Value = 3000
攻撃が相手に触れていない時
Command="スペルカード"が入力された場合、
3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
DosMUGENとWinMUGENでは仕様が違います。上記はWinMUGENの記述です。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 MoveGuarded
====================
攻撃が相手にガードされたか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
MoveGuarded
――――――――――――――――――――――――――――――
攻撃がガードされたのであれば、
数値が一フレーム毎に加算される。 ヒットや当たっていない場合は = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = MoveGuarded = [1,6]
Trigger1 = Command = "スペルカード"
Value = 3000
攻撃がガードされた時、5フレーム以内に
Command="スペルカード"が入力された場合、
3000へChangeStateする。

[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = !MoveGuarded
Trigger1 = Command = "スペルカード"
Value = 3000
攻撃がガードや当たっていない時
Command="スペルカード"が入力された場合、
3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
DosMUGENとWinMUGENでは仕様が違います。上記はWinMUGENの記述です。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 MoveHit
====================
攻撃が相手にヒットしたか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
MoveHit
――――――――――――――――――――――――――――――
攻撃がヒットされたのであれば、
数値が一フレーム毎に加算される。 ガードや当たっていない場合は = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = MoveHit = [1,6]
Trigger1 = Command = "スペルカード"
Value = 3000
攻撃がヒットした時、5フレーム以内に
Command="スペルカード"が入力された場合、
3000へChangeStateする。

[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = !MoveHit
Trigger1 = Command = "スペルカード"
Value = 3000
攻撃がヒットや当たっていない時
Command="スペルカード"が入力された場合、
3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
DosMUGENとWinMUGENでは仕様が違います。上記はWinMUGENの記述です。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 MoveReversed
====================
攻撃が相手に当身されたか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
MoveReversed
――――――――――――――――――――――――――――――
攻撃が相手のReversalDefによって当身されたのであれば、
数値が一フレーム毎に加算される。 当身されていない場合は = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = MoveReversed = [1,6]
Trigger1 = Command = "スペルカード"
Value = 3000
攻撃が当身された時、5フレーム以内に
Command="スペルカード"が入力された場合、
3000へChangeStateする。

[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = !MoveReversed
Trigger1 = Command = "スペルカード"
Value = 3000
攻撃が当身されていない時
Command="スペルカード"が入力された場合、
3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
WinMUGEN専用の記述です。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 MoveType
====================
MoveTypeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
MoveType = *
*には
A:攻撃攻撃
I:通常状態
H:攻撃を受けている状態
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = MoveType = A
Trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
自分の状態が、攻撃中でTimeが10の時
var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Name
====================
自分のNameを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
Name = "***"
*にはdefファイルに記述してある"Name = "***"の***が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = Name = "Suika"
Value = 1000
Timeが0の時自分の名前がSuikaだった場合、1000にChangeAnimする。
投げなどで特定の相手のやられモーションを特殊やられにする場合などに使えます。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 NumEnemy
====================
敵の存在数を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
NumEnemy(***)
***には数値が入る。
相手が2人以上存在することは通常ないので0か1を入れる。(0で1Pもしくは2Pを判別する)
(***)は省略可能。省略した場合は、全ての敵を調べる。
――――――――――――――――――――――――――――――
Enemyの数が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = NumEmemy > 1
Trigger1 = Enemy(1),Name = "Suika"
Value = 1000
相手が二人以上の時、相手の二人目の名前がSuikaだった場合、1000にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
"Enemy(1),***"といったリダイレクト命令を使用する場合、このトリガーを使用しないと
対象がいない場合Warningが出ます。注意。
また"NumEmemy"トリガーは必ず"&&"等で他のトリガーと並べないようにしましょう。
並べるとWarningを防げない場合があります。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 NumExplod
====================
Explodの存在数を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
NumExplod(***)
***にはIDが入る。
(***)は省略可能。省略した場合は、
全ての自身の出現させたExplodの数を調べる。
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の出現させたExplodの存在数を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = NumExplod(1000)
Trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
"ID = 1000"のExplodが1以上存在し、Timeが10の時
var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――
このトリガーで調べるExplodはキャラ本体なら本体が出したものだけを調べます。
つまり、ヘルパーがいくつExplodを出していてもキャラ本体のNumExplodは変動しません。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 NumHelper
====================
Helperの存在数を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
NumHelper(***)
***にはIDが入る。
(***)は省略可能。省略した場合は、
全ての自身の出現させたHelperの数を調べる。
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の所有するHelperの存在数を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = NumHelper(1000)
Trigger1 = Time = 0
var(0) = 1
"ID = 1000"のHelperが1以上存在し、Timeが0の時
var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の所有するHelperの存在数を返すので、親Helperから出した子Helperも含まれます。
本体で使用する場合も、Helperで使用する場合も、返す値は同じです。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 NumPartner
====================
Partnerの存在を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
NumHelper
――――――――――――――――――――――――――――――
自身のPartnerの存在を真偽で返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = NumPartner
Trigger1 = Partner,Name = "Suika"
Value = 1000
味方が存在し、味方の名前がSuikaだった場合、1000にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
"Partner,***"といったリダイレクト命令を使用する場合、このトリガーを使用しないと
対象がいない場合Warningが出ます。注意。
また"NumPartner"トリガーは必ず"&&"等で他のトリガーと並べないようにしましょう。
並べるとWarningを防げない場合があります。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 NumProj
====================
Projctileの存在数を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
NumProj
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の出現させた全てのProjctileの存在数を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = NumProj > 1
Trigger1 = Time = 0
Value = 1000
Projが2以上存在し、Timeが0の時
1000にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
Projctileは全てキャラ本体管理という仕様になっているため、Helperで
このトリガーを使用する場合"Root,NumProj > 1"という様に記述する必要があります。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 NumProjID
====================
特定のIDを持つProjctileの存在数を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
NumProjID(***)
***にはIDが入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の出現させた"ProjID = ***"のProjctileの存在数を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = NumProjID(1000) > 1
Trigger1 = Time = 0
Value = 1000
"ProjID = 1000"のProjが2以上存在し、Timeが0の時
1000にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
Projctileは全てキャラ本体管理という仕様になっているため、Helperでこのトリガーを
使用する場合"Root,NumProjID(1000) > 1"という様に記述する必要があります。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 NumTarget
====================
Targetの存在を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
NumTarget(*)
*にはIDが入る。指定するIDはHitDef等に記述するID(PlayerIDではない)
(*)は省略可。省略した場合、全てのTargetの数を調べる。
――――――――――――――――――――――――――――――
自身のTargetの存在数を返す。
本体とHelperはTargetを共有しない
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = NumTarget
Trigger1 = !Target,Alive
Value = 1000
Targetが存在し、Targetの生存判定が0だった場合、1000にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
"Taget,***"といったリダイレクト命令を使用する場合、このトリガーを使用しないと
対象がいない場合Warningが出ます。注意。
また"NumTarget"トリガーは必ず"&&"等で他のトリガーと並べないようにしましょう。
並べるとWarningを防げない場合があります。

また、"Taget,***"のリダイレクトは組み合わせるトリガーの種類によっては
MUGENをフリーズさせてしまいます。要注意。
未検証ですが、0または1以外の値を返すトリガーを使用した状態で
複数のターゲットを取った場合に起こるようです。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 P1Name
====================
自分のNameを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
P1Name = "***"
*にはdefファイルに記述してある"Name = "***"の***が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = P1Name = "Suika"
Value = 1000
Timeが0の時自分の名前がSuikaだった場合、1000にChangeAnimする。
2Pの時でも2Pである自身のNameを調べます。Nameトリガーと同じです。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 P2BodyDist
====================
自身の押し返し幅から最も近い相手の押し返し幅までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
P2BodyDist *
*には、XもしくはYが使用される。*の前には必ず半角スペースが必要
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の押し返し幅から最も近い相手の押し返し幅までの距離が返る。
float
Y軸の場合、押し返し判定は考慮されないものと思われる。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = P2BodyDist X < 50
Value = 1000
Ctrl = 0
相手からのX軸の距離が、50以下になった場合、
Statedef1000へとChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――
タッグ時に近い相手がKOされた状態の場合、
倒れていない相手までの距離を返します。








====================
 P2Dist
====================
自身の軸の中心から最も近い相手の軸の中心までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
P2Dist *
*には、XもしくはYが使用される。*の前には必ず半角スペースが必要
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の軸の中心から最も近い相手の軸の中心までの距離が返る。
float
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = P2Dist X < 50
Value = 1000
Ctrl = 0
相手からのX軸の距離が、50以下になった場合、
Statedef1000へとChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――
タッグ時に近い相手がKOされた状態の場合、
倒れていない相手までの距離を返します。








====================
 P2Life
====================
自身から最も近い相手のLifeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
P2Life
――――――――――――――――――――――――――――――
自身から最も近い相手のLifeの値がそのまま返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = P2Life <= 300
Value = 790
Lifeが300以下であれば、790へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
タッグ時に近い相手がKOされた状態の場合、
倒れていない相手のLifeの値を返します。








====================
 P2MoveType
====================
自身から最も近い相手のMoveTypeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
P2MoveType = *
*には
A:攻撃攻撃
I:通常状態
H:攻撃を受けている状態
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = P2MoveType = A
Trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
Timeが10で、自身から最も近い相手の状態が攻撃中の時
var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――
タッグ時に近い相手がKOされた状態の場合、
倒れていない相手の状態を返します。








====================
 P2Name
====================
相手のNameを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
P2Name = "***"
*にはdefファイルに記述してある"Name = "***"の***が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = P2Name = "Suika"
Value = 1000
Timeが0の時、相手の一人目の名前がSuikaだった場合、1000にChangeAnimする。
2Pの時でも相手のNameを調べます。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 P2StateNo
====================
自身から最も近い相手のStateNoを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
P2StateNo
――――――――――――――――――――――――――――――
自身から最も近い相手のStateNoの値がそのまま返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = P2StateNo = 1000
Value = 3000
自身から最も近い相手のStateNoが1000であれば、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
タッグ時に近い相手がKOされた状態の場合、
倒れていない相手のStateNoの値を返します。








====================
 P2StateType
====================
自身から最も近い相手のStateTypeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
P2StateType = *
*には
S:立ち状態判定
C:屈状態判定
A:空中判定
L:ダウン状態判定
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = P2StateType = A
Trigger1 = Time = 0
var(0) = 1
Timeが0で、自身から最も近い相手の状態が空中の時
var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――
タッグ時に近い相手がKOされた状態の場合、
倒れていない相手の状態を返します。








====================
 P3Name
====================
自身のパートナーのNameを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
P3Name = "***"
*にはdefファイルに記述してある"Name = "***"の***が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = P3Name = "Suika"
Value = 1000
Timeが0の時、自身のパートナーの名前がSuikaだった場合、1000にChangeAnimする。
2Pの時でも自身のパートナーのNameを調べます。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 P4Name
====================
相手のパートナーのNameを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
P4Name = "***"
*にはdefファイルに記述してある"Name = "***"の***が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = P4Name = "Suika"
Value = 1000
Timeが0の時、相手のパートナーの名前がSuikaだった場合、1000にChangeAnimする。
2Pの時でも相手のパートナーのNameを調べます。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 PalNo
====================
使用しているPalNoを調べる。





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
PalNo = *
――――――――――――――――――――――――――――――
パレット番号が返る。
defに設定されていない番号は使用できない。
A = 1
B = 2
C = 3
X = 4
Y = 5
Z = 6
Startを押しながら選ぶことで、上の値に6+される。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = PalNo = 12
var(0) = 1
カラー番号が12の時に、var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 ParentDist
====================
自身の軸の中心から自身を出現させた親の軸の中心までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
ParentDist *
*には、XもしくはYが使用される。*の前には必ず半角スペースが必要
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の軸の中心から自身を出現させた親の軸の中心までの距離が返る。
float
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = ParentDist X < 50
Value = 1000
Ctrl = 0
親からのX軸の距離が、50以下になった場合、
Statedef1000へとChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――
親がいないとWarningが出ます。Helper専用。
また、使用時は親とHelperの向きにも注意。(Helperは自動で振り返らないため)








====================
 Pi
====================
円周率





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
Pi
――――――――――――――――――――――――――――――
3.14159265...
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Pos
====================
自身の軸の中心から画面の中心までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
Pos *
*には、XもしくはYが使用される。*の前には必ず半角スペースが必要
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の軸の中心から画面の中心までの距離が返る。
float
Xは画面の中心から左に行くと-。右に行くと+。
キャラの向きは関係なし。
Yは地面から上に行くと-。下に行くと+。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = Vel Y && Pos Y >= 0
Value = 1000
Ctrl = 0
速度が0より大きい時、地面からのY軸の距離が0以上になった場合、
Statedef1000へとChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Power
====================
Powerを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Power
――――――――――――――――――――――――――――――
Powerの値がそのまま返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = Power >= 300
Value = 3000
Powerが1000以上であれば、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 PowerMax
====================
PowerMaxを調べる
WinMUGEN以降専用





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
PowerMax
――――――――――――――――――――――――――――――
[Data]のPowerの値が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = PowerMax >= Power
Value = 3000
現在のPowerがPowerMaxの値以上であれば、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 PlayerIDExist
====================
指定したIDのプレイヤーの存在を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
PlayerIDExist(**)
**にはIDの値が入る。真偽で返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
1Pに32,2Pに33が割り当てられ、次から出現した順番に、
34,35,36〜と値が割り当てられる。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = PlayerIDExist(32)
var(1) = 10
IDが32のプレイヤーが存在するなら、
var(1)に10をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――
IDの値はmugen.cfgのHelperMaxの値に依存します。HelperMaxの値を56に変更したとすると
1Pに56,2Pに57というように、IDが変更されるので注意してください。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 PrevStateNo
====================
一つ前のStateNoを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
PrevStateNo
――――――――――――――――――――――――――――――
一つ前のStateNoの値がそのまま返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = PrevStateNo = 1000
Value = 3000
一つ前のStateNoが1000であれば、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
このトリガーは必ずしも正確ではありません。
"Time = 0"でChangeState場合等には正確な値が返りません。
MUGEN1.0では修正されているようです。(未確認)








====================
 ProjCancelTime
====================
ProjCancelTimeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
ProjCancelTime(**)
**にはProjIDが入る。省略可。
――――――――――――――――――――――――――――――
Projが相殺した時からのフレーム数が返る。
相殺していない時の値は-1
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = ProjCancelTime(1000) = 0
Value = 3000
IDが1000のProjが相殺してから1フレーム後の時、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
MoveContact等とは違い、0からカウントされます。
"Proj****"といったトリガーは必ずキャラ本体の管理になる点に注意。
Helperで使用する場合、"Root,Proj***"とする必要があります。








====================
 ProjContact
====================
ProjContactを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
ProjContact[ID] = *
もしくは
ProjContact[ID] = *,**
*は接触したかどうか(0または1)
**にはTimeが入る
――――――――――――――――――――――――――――――
Projが接触したかどうか。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = ProjContact1000 = 1
Value = 3000
IDが1000のProjが接触してから1フレーム以降、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
MUGENのDocsには上のような書式で書かれていますが、
ID部分は機能していないようです。(ID部分を()で括っても変化なし)
このトリガーより"ProjContactTime"を使用した方が無難かと思われます。
MUGEN1.0は未検証。

"Proj****"といったトリガーは必ずキャラ本体の管理になる点に注意。
Helperで使用する場合、"Root,Proj***"とする必要があります。








====================
 ProjContactTime
====================
ProjContactTimeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
ProjContactTime(**)
**にはProjIDが入る。省略可。
――――――――――――――――――――――――――――――
Projがヒットガード問わず接触した時からのフレーム数が返る。
接触していない時の値は-1
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = ProjContactTime(1000) = 0
Value = 3000
IDが1000のProjが接触してから1フレーム後の時、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
MoveContact等とは違い、0からカウントされます。
"Proj****"といったトリガーは必ずキャラ本体の管理になる点に注意。
Helperで使用する場合、"Root,Proj***"とする必要があります。








====================
 ProjGuarded
====================
ProjGuardedを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
ProjGuarded[ID] = *
もしくは
ProjGuarded[ID] = *,**
*は接触したかどうか(0または1)
**にはTimeが入る
――――――――――――――――――――――――――――――
Projがガードされたかどうか。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = ProjGuarded1000 = 1
Value = 3000
IDが1000のProjがガードされてから1フレーム以降、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
MUGENのDocsには上のような書式で書かれていますが、
ID部分は機能していないようです。(ID部分を()で括っても変化なし)
このトリガーより"ProjGuardedTime"を使用した方が無難かと思われます。
MUGEN1.0は未検証。

"Proj****"といったトリガーは必ずキャラ本体の管理になる点に注意。
Helperで使用する場合、"Root,Proj***"とする必要があります。








====================
 ProjGuardedTime
====================
ProjGuardedTimeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
ProjGuardedTime(**)
**にはProjIDが入る。省略可。
――――――――――――――――――――――――――――――
Projがガードされた時からのフレーム数が返る。
接触していない時の値は-1
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = ProjGuardedTime(1000) = 0
Value = 3000
IDが1000のProjが接触してから1フレーム後の時、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
MoveContact等とは違い、0からカウントされます。
"Proj****"といったトリガーは必ずキャラ本体の管理になる点に注意。
Helperで使用する場合、"Root,Proj***"とする必要があります。








====================
 ProjHit
====================
ProjHitを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
ProjHit[ID] = *
もしくは
ProjHit[ID] = *,**
*は接触したかどうか(0または1)
**にはTimeが入る
――――――――――――――――――――――――――――――
Projがガードされずヒットしたかどうか。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = ProjHit1000 = 1
Value = 3000
IDが1000のProjがヒットしてから1フレーム以降、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
MUGENのDocsには上のような書式で書かれていますが、
ID部分は機能していないようです。(ID部分を()で括っても変化なし)
このトリガーより"ProjHitTime"を使用した方が無難かと思われます。
MUGEN1.0は未検証。

"Proj****"といったトリガーは必ずキャラ本体の管理になる点に注意。
Helperで使用する場合、"Root,Proj***"とする必要があります。








====================
 ProjHitTime
====================
ProjHitTimeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
ProjHitTime(**)
**にはProjIDが入る。省略可。
――――――――――――――――――――――――――――――
Projがガードされずヒットした時からのフレーム数が返る。
接触していない時の値は-1
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = ProjHitTime(1000) = 0
Value = 3000
IDが1000のProjがヒットしてから1フレーム後の時、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
MoveContact等とは違い、0からカウントされます。
"Proj****"といったトリガーは必ずキャラ本体の管理になる点に注意。
Helperで使用する場合、"Root,Proj***"とする必要があります。








====================
 Random
====================
Random要素を行う





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Random
――――――――――――――――――――――――――――――
0から999までの範囲でランダムな値が返る。
この値はトリガー毎に変化する。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = Random = [200,499]
var(0) = 1
Randomの値が、200から499の間の時
var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――
上記の通りトリガー毎に値が変化する点に注意。
Trigger1 = Random < 500
Trigger1 = Random > 499
このように並べてあっても上と下の返る値は違います。








====================
 RootDist
====================
自身の軸の中心から自身を出現させたキャラ本体の軸の中心までの距離





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
RootDist *
*には、XもしくはYが使用される。*の前には必ず半角スペースが必要
――――――――――――――――――――――――――――――
自身の軸の中心から自身を出現させたキャラ本体の軸の中心までの距離が返る。
float
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = RootDist X < 50
Value = 1000
Ctrl = 0
キャラ本体からのX軸の距離が、50以下になった場合、
Statedef1000へとChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――
キャラ本体で使用するとWarningが出ます。Helper専用。
また、使用時はキャラ本体とHelperの向きにも注意。(Helperは自動で振り返らないため)








====================
 RoundNo
====================
RoundNoを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
RoundNo
――――――――――――――――――――――――――――――
現在のラウンド数が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundNo = 1
var(0) = 1
試合の最初だった場合、var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――
対戦相手が変わると1に戻ります








====================
 RoundsExisted
====================
RoundsExistedを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
RoundsExisted
――――――――――――――――――――――――――――――
終了したラウンド数が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundsExisted = 0
var(0) = 1
一番初めの試合の時、var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 RoundState
====================
RoundStateを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
RoundState
――――――――――――――――――――――――――――――
試合開始前のイントロ前(フェードイン中)が"= 0"
ラウンドコールが入る前が"= 1"
ラウンドコール(コントロール可能になる少し前。コントロール可までの
フレーム数はライフバーに依存する)から決着がつくまでが"= 2"
決着が付き、勝利ポーズを取るまでが"= 3"
勝利ポーズ以降が"= 4"
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = Explod
Trigger1 = RoundState = 2
Anim = 1000
ID = 1000
Pos = 100,220
PosType = Left
BindTime = -1
RemoveTime = 1
Scale = 1,1
OnTop = 1
OwnPal = 1
試合中のみ継続的にエフェクトを表示する。
専用のゲージを試合中のみ表示しつづける場合に有効です
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 ScreenPos
====================
画面左上から軸までの距離を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
ScreenPos *
*には、XもしくはYが使用される。*の前には必ず半角スペースが必要
――――――――――――――――――――――――――――――
画面左上を基準とした絶対座標が返る。
Xは基点より右が+。
Yは基点より下が+。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = ScreenPos Y < -99
var(0) = 1
基点より-100以上の位置だった場合、var(0)に1をセットする
ヘルパーの飛び道具が、画面外に出た時に消去する場合等が主な用途かと。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 SelfAnimExist
====================
指定したアニメが存在するかどうか調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
SelfAnimExist(1000)
――――――――――――――――――――――――――――――
指定したアニメがairに登録されている場合、= 1を返し、
存在しない場合は = 0を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(5300) = 1
Value = 5300
Time = 0で気絶アニメの5300が存在する場合、ChangeAnimさせる。
主に特殊やられなどに使用します。
――――――――――――――――――――――――――――――
投げ等で移動した相手のステート内でも自身のairを参照します。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Sin
====================
指定された引数(ラジアンで)のサインを計算する





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
Value = Sin(.5*Pi)
――――――――――――――――――――――――――――――
値を.5×πのサインにセットする、それはおよそ1.0である。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 StateNo
====================
現在のStateNoを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
StateNo
――――――――――――――――――――――――――――――
現在のStateNoの値がそのまま返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = StateNo = 1000
Value = 3000
現在のStateNoが1000であれば、3000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 StateType
====================
StateTypeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
StateType = *
*には
S:立ち状態判定
C:屈状態判定
A:空中判定
L:ダウン状態判定
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = StateType = A
Trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
Value = 1000
自分の状態が空中の時、Y軸が地面より下で、かつY速度が下方向の場合
1000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 SysFVar
====================
SysFVarを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
SysFVar(*)
*には0から4の数字が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
指定したSysFVarの値が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = SysFVar(0) = 1.1
Value = 1000
SysFVar(0)の値が1.1の場合1000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
どこにもSysFVarは使用されていませんが、MUGENに予約されている変数なので、
通常は使用しないほうが無難です。








====================
 SysVar
====================
SysVarを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
SysVar(*)
*には0から4の数字が入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
指定したSysVarの値が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = SysVar(0) = 1
Value = 1000
SysFVar(0)の値が1の場合1000へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
Commonに使用されています。MUGENに予約されている変数なので、
通常は使用しないほうが無難です。








====================
 Tan
====================
指定された引数(ラジアンで)のタンジェントを計算する





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(float)
Value = Tan(.25*Pi)
――――――――――――――――――――――――――――――
値を.25×πのサインにセットする、それはおよそ1.0である。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 TeamMode
====================
TeamModeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
TeamMode [oper] mode

[oper]には"="または"!="

modeには
Single:自キャラ一人
Simul:自キャラタッグ時
turns:チーム戦
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = TeamMode = Simul
var(0) = 1
自分がタッグの場合、Var(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 TeamSide
====================
TeamSideを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
TeamSide
――――――――――――――――――――――――――――――
1Pもしくは1Pのパートナー(3P)の場合は1
2Pもしくは2Pのパートナー(4P)の場合は2
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = TeamSide = 2
var(0) = 1
自分が2P側、Var(0)に1をセットする。
専用ゲージの表示位置を1P側と2P側で変える時などに使用できます。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 TicksPerSecond
====================
TicksPerSecondを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
TicksPerSecond
――――――――――――――――――――――――――――――
"mugen.cfg"の[config]のGameSpeedの値が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = Time > 5*TicksPerSecond
var(0) = 1
フレーム数では無く、秒数で5秒経過した際にvar(0)に1をセットする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Time
====================
現在のステート内のTimeを調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Time
――――――――――――――――――――――――――――――
現在のステート内の経過フレーム数が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = Time > 10
var(0) = 1
11フレーム数以上経過した際にvar(0)に1をセットする
――――――――――――――――――――――――――――――
"StateTime"と記述しても有効なようです。視覚以外の意味は無さそうですが。








====================
 TimeMod
====================
Timeが指定された値に分けられた余り





――――――――――――――――――――――――――――――
記述
TimeMod [oper] divisor,value1

[Oper]には
"="、"!="、"<"、">"、"<="、">="
のいずれかが入る。
――――――――――――――――――――――――――――――
真偽が返る。
ステート内のTimeを"divisor"の値で割った余りが"value1"と
符号の条件を満たしている場合"1"を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = VarSet
Trigger1 = TimeMod = 4,3
var(0) = 1
ステート内のTimeが3・7・11・15…と特定のフレーム数の時
var(0)に1をセットする
――――――――――――――――――――――――――――――
一定の間隔でトリガーを実行したい時に使用します。
"Time%* = *"で代用出来るため、このトリガーを使用する必要は特にありません。








====================
 UniqHitCount
====================
現在のState内でのHit数を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
UniqHitCount
――――――――――――――――――――――――――――――
現在のState内でのHit数を返す。
HitCountは相手2人同時にヒットした場合"1"増加し、 UniqHitCountは"2"増加する。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = UniqHitCount = 3
Value = 1100
現在のState内で、3ヒットした場合、
ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――
ChangeStateするとリセットされます。
[StateDef]直下に"HitCountPersist = 1"を記述する事で
ChangeStateした場合も引き継げます。
また、MoveHitのみで計算されます。MoveGuardedでは加算されません。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Var
====================
Var(*)の値を返す





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
FVar(*)
(*)には、0〜59の値
――――――――――――――――――――――――――――――
Var(*)の値を返す。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = Var(0) >= 10
Value = 0
Ctrl = 1
Var(0)の値が、10以上になった場合、
ChangeStateさせる。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Vel
====================
速度を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Vel *
*には X か Y が入る。*の前には必ず半角スペースが必要
――――――――――――――――――――――――――――――
Vel X ならば、xの速度が返る。
Vel Y ならば、yの速度が返る。
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = Vel Y > 0
Value = 1000
Y速度が、下方向の場合、1000にChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――








====================
 Win
====================
勝利判定を調べる





――――――――――――――――――――――――――――――
記述(int)
Win = 1
以下のいずれかの条件で勝利

WinKO = 1
KOで勝利

WinTime = 1
Timeoverで勝利

WinPerfect = 1
ライフが減っていない状態で勝利

――――――――――――――――――――――――――――――
真なら = 1。偽なら = 0
――――――――――――――――――――――――――――――
使用例
[State 1000]
Type = ChangeState
Trigger1 = WinTime = 1
Value = 195
タイムオーバーで勝利した場合、195へChangeStateする。
――――――――――――――――――――――――――――――
"WinPerfect"はダメージを受けた後、回復した場合でも成立します。
単純にライフが最大値かどうかで判定されるようです。








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